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SMART BRAIN GAMES:
LA REVOLUCION EN EL TRATAMIENTO DEL TRASTORNO DE DEFICIT DE ATENCION/HIPERACTIVIDAD
La mayoría de los problemas psicológicos se acompañan de una anormalidad de actividad eléctrica del cerebro. Esta sólo puede ser detectada a través del Análisis Cuantitativo de la Actividad Eléctrica Cerebral (QEEG). El electroencefalograma tradicional tiene que ser analizado con programas especiales que permiten comparar la actividad con la de grupos de personas normales. De esta manera se revelan las desviaciones con respecto a las normas y se pueden identificar los sitios precisos que hay que tratar. La Neuro-Terapia (neurofeedback) consiste en aprender a modificar la actividad eléctrica del cerebro para mejorar su desempeño. Esto se logra a través de la aplicación temporal de sensores que miden la electricidad que emite el cerebro. Esta información pasa por una computadora que a través de juegos de video y sonidos le "dice" a la persona cuando está produciendo la actividad asociada con el buen funcionamiento cerebral. Con el tiempo y la práctica, la persona aprende a controlar y mantener ese nuevo nivel de funcionamiento hasta que se hace permanente e involuntario. Esta tecnología ha demostrado efectividad en las siguientes condiciones: · Trastorno de Déficit de Atención/Hiperactividad. Aunque la efectividad ya ha sido probada, una limitación importante es que el número de sesiones de entrenamiento es de 40-120. Esto implica un costo elevado y mucho tiempo utilizado en la transportación de la casa a la clínica y de regreso. Además el tiempo de entrenamiento es relativamente largo. Sin embargo, los beneficios han superado por mucho sus inconveniencias y hasta ahora no había alternativas. SMART BRAIN GAMES es un una tecnología desarrollada y probada por la NASA. CyberLearning Technology posee la licencia exclusiva para la distribución y aplicación de la tecnología. IBISA tiene la distribución exclusiva para México y Latinoamérica. La tecnología de SMART BRAIN GAMES utiliza un amplificador de electroencefalograma que modula el funcionamiento del control que se usa en las consolas de videojuegos. De esta manera, cuando la persona produce la actividad eléctrica óptima, el control funciona al 100%. Cuando está produciendo la actividad de bajo funcionamiento, el control funciona al 80%. La sesión de entrenamiento se lleva a cabo en un ambiente de juego, la motivación se mantiene alta y la terapia deja un sentimiento de satisfacción. VENTAJAS DE SMART BRAIN GAMES · Tecnología desarrollada y probada
por la NASA. PROCEDIMIENTO 1. Entrevista Inicial. ENTRENAMIENTO La persona compra su equipo, se le entrena en la clínica para aplicar los sensores y calibrar los parámetros de entrenamiento. Empieza el entrenamiento en casa. Regresa una o dos veces al mes para evaluar progreso y reprogramar el aparato. El seguimiento se lleva a cabo a través de enviar los resultados de las sesiones de entrenamiento vía Internet. En ocasiones el problema es muy complejo y se
requieren otras terapias adicionales tales como; asesoría psicológica,
terapia emocional, terapia familiar, asesoría a colegios, terapia
visual o auditiva y asesoría nutricional. Estas terapias tienen
un costo adicional. |