Objetivos

Este proyecto es un estudio controlado y utilizó una selección al azar para la asignación de sujetos a los grupos. Los fondos provenieron del Langley Research Center de la NASA.
Probar si la nueva tecnología de Neuro-Terapia por Video Juego desarrollada por la NASA es tan eficaz como la Neuro-Terapia tradicional en el tratamiento del Déficit de Atención con Hiperactividad (TDA/H) y determinar si existen diferencias en la preferencia como método clínico comparado con la Neuro-Terapia tradicional.
El estudio fué llevado a cabo en la Behavioral Medicine Clinic at Eastern Virginia Medical School

Sujetos

22 niños con TDA/H del subtipo hiperactivo-impulsivo (de acuerdo a criterios de DSM-IV y dignóstico médico).
Rango de edad: 9-13 años, 3 niñas and 19 niños.
Todos los niños estuvieron tomando medicamentos de acción rápida para el TDA/H.
Los niños deberían tener inteligencia normal, sin historia de problemas afectivos y problemas de aprendizaje

 

Diseño

-Los niños fueron asignados aleatoriamente a los grupos: videojuego (n=11) vs. neuroterapia estándar (n=11)
-Los niños en ambos grupos completaron 40 sesiones individuales de tratmiento, usualmente vistos una o dos sesiones por semana.
-Los niños asistieron a una sesión antes y después del tratamiento, para ser evaluados con el TOVA (prueba computarizada de atención), QEEG y pruebas neuropsicológicas.
-Se utilizó el Behavior Asessment System for Children (BASC) y un actígrafo (mide actividad física) al inicio y final del astudio y cada 10 sesiones.
-Los niños en ambos grupos fueron entrenados con un electrodo activo en CZ, con los electrodos de referencia y tierra sujetados en los lóbulos de las orejas.


GRUPO DE VIDEOJUEGO

Se utilizó un hardware de EEG J&J I-330, un control de Playstation modificado por la NASA.

La pantallas del videojuego fueron influenciadas por la actividad del EEG. Se utilizaron juegos en CD de Sony en una consola Playstation.

El entrenamiento se llevó a cabo en tiempos fijos, entremezclados con lectura, escucha y juego.


GRUPO ESTANDAR

Se utilizó hardware deThought Technology Procomp+ y Software Multitrace.

Las pantallas fueron barras y gráficas y figuras simples que representan los
Cambios en la actividad de las bandas de SMR, beta y theta.

El entrenamiento se llevó a cabo en tiempos fijos, entremezclados con lectura, escucha y juego

 

Resúmen de Resultados

Ambos grupos de neuroterapia, el de video juego y el estándar, mejoraron significativamente en la mayoría de las medidas importantes del TDA/H. No se encontraron diferencias significativas entre los dos grupos.
La evaluación subjetiva de la efectividad del tratamiento fué mejor para el grupo de video juegos.
El tratamiento de video juego, en términos de gozo, fué evaluado mejor tanto por padres como hijos.
Los datos del QEEG, ondas cerebrales, post-tratamiento mostraron un mayor cambio en el grupo de video juegos

 

Conclusiones

Nosotros concluímos que el tratamiento de Neuro-Terapia de video juegos implementado de acuerdo a la NASA, produce resultados equivalentes a los de la Neuro-Terapia tradicional para el tratamiento del TDA/H.
Tanto el tratamiento diseñado por la NASA como la Neuro-Terapia estándar mejoran el funcionamiento de los niños con TDA/H de una manera substancial- mente mayor al efecto de los medicamentos.
La tecnología de la NASA tiene ventajas en términos de gozo y gusto del tratamiento, tanto en los niños como en los padres.

 

Ventajas de la Neuro-Terapia por Video Juego

-Inherentemente más motivante.
-Mezcla el entrenamiento sofisticado de la Neuro- Terapia con una forma de entretenimiento popular, de manera tal que que no se pierden las cualidades de efectividad terapéutica ni las de juego y entretenimiento. La terapia es considerada juego.
-Permite a los individuos seleccionar los juegos de su preferencia y son adecuados para todas las edades.
-Puede ser utilizado en casa sin la supervisión directa y contínua del terapeuta. Una sola persona puede supervisar a un grupo pequeño.
-El costo de la terapia se reduce en un 40-60%